TY - SER AU - Betancur, Sandra AU - Uribe, Sonia AU - Romero, Yangdrox AU - Maestre, Nicolás AU - Karam, Jorge Mario AU - Contreras, Raquel AU - Carmona, Lisett TI - Videojuegos y tic como Estrategias Pedagógicas: Formación para el uso seguro de internet SN - 2145-9258 PY - 2014/// CY - Colombia PB - Fundación Universitaria Los Libertadores & UNE EPM, Colombia KW - VIDEOJUEGOS KW - INVESTIGACIÓN KW - PEDAGOGÍA KW - COLOMBIA KW - GROOMING KW - SEXTING KW - CIBERACOSO KW - TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN, TICs KW - INTERNET KW - GAMIFICACIÓN N1 - Resumen: El presente artículo tiene como objetivo presentar los resultados de la revisión documental realizada por el Equipo de investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertado-res, dentro del proyecto de investigación "Fortalecimiento del proceso de sensibilización y formación en el uso de internet seguro, dirigido a estudiantes de educación básica secunda-ria y superior, a través de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), apoyadas en estrategias de gamificación, serious games y cómic interactivo". La revisión buscó identificar antecedentes directos y referentes sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje y otros abordajes pedagógicos frente a problemáticas asociadas con el uso de Internet (ciberacoso, sexting, grooming, pornografía infantil, etc.), para ello, se inició el rastreo de material documental con antigüedad no mayor a 5 años, el cual fue revisado a través del método de fichas de análisis, que permitieron evidenciar referentes teóricos y métodos utilizados por otros investigadores, y aportó elementos para evaluar el método seleccionado para efectos de la Investigación. Dentro de las fuentes más relevantes encontramos las investigaciones realizadas por González, C. & Blanco, F. (2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. (2007), entre otras, que se desarrollan a lo largo de la revisión; dando luces importantes sobre los videojuegos como estrategias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que ofrece de ser usado en calidad de narrativa digital, herramienta y/o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende del ámbito comercial al pedagógico. UR - https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/997/pdf_214 ER -